Dobra cyfrowe i esport: jak profesjonalni gracze napędzają rynki przedmiotów w grach

Udostępnij:
9 min.
Rosnąca popularność gamingu pociągnęła za sobą rozwój całego ekosystemu towarzyszącego i możliwości inwestowania. Przybliżając funkcjonujące na tym rynku produkty i modele biznesowe pisaliśmy już o skinach i o tym, jak świat esportu wpływa na ich wartość. Ta zależność nie ogranicza się jednak tylko do skórek - dotyczy całego rynku dóbr wirtualnych (i nie tylko).

Tak jak Michael Jordan, Messi czy Cristiano Ronaldo, tak też nazwiska i pseudonimy gwiazd esportu mają realną wartość z której znane marki – takie jak choćby producenci sprzętu komputerowego Razer, Microsoft, Lenovo czy HP – chętnie korzystają. Legenda polskiego Counter-Strike’a, Filip “neo” Kubski pomógł BENQ stworzyć myszkę Zowie FK, nazwaną na cześć gracza jego inicjałami. Myszki Scream One i air58, wyprodukowane przez firmę Finalmouse, zostały zaprojektowane specjalnie dla graczy Adila “Scream” Benriltoma czy Tylera “Ninja” Blevinsa.

Nie jest niespodzianką fakt, że relacja pomiędzy gwiazdami esportu oraz ich drużynami i dobrami cyfrowymi (tj. wirtualnymi przedmiotami, które istnieją w ramach ekosystemów gier w które grają) jest jeszcze silniejsza.

Różne dobra, różne rynki?

Dwie podstawowe kategorie dóbr cyfrowych to dobra kosmetyczne i dobra dające przewagę w rozgrywce. Te pierwsze służą wyrażeniu siebie (podobnie jak tatuaże czy inne akcesoria w realnym świecie). Należą do nich skórki do broni i postaci, efekty oraz różnego rodzaju przywieszki i naklejki. Przedmioty, których posiadanie może przełożyć się na wynik gry są nieco rzadsze i niezbyt popularne wśród graczy, którzy określają je mianem “Pay-to-Win”: płać, żeby wygrać. Najczęściej spotykamy je w tytułach sportowych, takich jak FIFA czy NBA 2k.

Każdy z tych typów dóbr funkcjonuje na innym rynku, rządzącym się innymi zasadami emisji i redystrybucji. Przedmioty kosmetyczne wykorzystywane w grach DOTA 2 i Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) istnieją na pół-otwartym rynku Steam na którym użytkownicy mogą dokonywać wymian (w tym za pieniądze, które można następnie wydawać na platformie). Dodatkowo, istnieje cały ekosystem zewnętrznych platform zbudowanych w oparciu o ekonomię skinów, takich jak inne markety czy strony takie jak Skinwallet, pozwalające zamienić te dobra na prawdziwą walutę.

W grach takich jak FIFA czy NBA system obrotu dobrami cyfrowymi jest całkowicie zamknięty, a ich producenci bardzo pilnują tego, żeby wymiany nie wychodziły poza ten ekosystem. W tych grach handluje się głównie kartami reprezentującymi prawdziwych zawodników, np. wspomnianych wcześniej Messiego, Ronaldo czy Jordana. Jedyny sposób na legalne inwestowanie w te karty to otwieranie paczek (przypominających zestawy naklejek Panini) i sprzedawanie ich zawartości za wirtualne monety. Handlowanie samymi monetami jest niezgodne z zasadami wprowadzonymi przez wydawców, a w niektórych jurysdykcjach jest nawet uważane za naruszenie praw autorskich.

READ  AI, AI, AI i inne trendy na 2024

Mamy też dobra cyfrowe w grach, które rynku wymiany w ogóle nie mają. Tytuły takie jak Overwatch pozwalają na zbieranie skórek kosmetycznych poprzez otwieranie loot boxów, przypominających jajka-niespodzianki paczek w których znajduje się losowa zawartość, albo bezpośredni ich zakup za walutę uzyskaną z przetwarzania innych skórek. Gracze nie mają jednak możliwości dokonywania wymian między sobą.

Wpływ esportu na rynek

Mogłoby się wydawać, że w przypadku dóbr wspomagających grę powiązanie z esportem będzie oczywiste. Do pewnego stopnia rzeczywiście tak jest: wartość kart mniej popularnych zawodników używanych podczas kwalifikacji do FIFA eWorld Cup (np. z podrzędnej ligi tureckiej) wzrastała po tym jak esportowcy zaskakiwali przeciwników wprowadzeniem ich na boisko. Jednak wpływ tego rodzaju przedmiotów na rynek nie jest tak duży, jak można byłoby się spodziewać – w FIFA z reguły już na pierwszy rzut oka widać, czy zawodnik będzie dobrą inwestycją, czy też nie i zachowania esportowców raczej nie są w stanie tego zmienić.

O wiele mocniej mocniej powiązane z esportem są przedmioty kosmetyczne. Jednym ze sposobów w jaki można wesprzeć drużynę, której kibicujemy w rozgrywkach CS: GO jest kupowanie jej naklejek oraz wirtualnych autografów graczy. Nowe naklejki emitowane są na rynku podczas każdego Majora, czyli kategorii najbardziej prestiżowych turniejów CS:GO), które zazwyczaj odbywają się dwa razy w roku. Część pieniędzy z każdej transakcji na takich przedmiotach wędruje do powiązanych z nimi graczy i drużyn.

Podobnie jak w świecie “realnego” sportu istotne wydarzenia w świecie esportu (takie jak zwycięstwa w turniejach, zmiany kadrowe, decyzje o kontynuacji lub przerwie w karierze sportowej) wyraźnie wpływają na wartość dóbr powiązanych z ich bohaterami.

Cena autografu Mathieu “ZywOo” Herbauta, Francuza z ekipy Vitality, miała okres naturalnego wzrostu z powodu coraz mniejszej podaży. Natomiast w styczniu 2017 serwis HLTV.org ogłosił go najlepszym graczem świata.

READ  Jak lepiej zarządzać finansami startupu w trudnych kapitałowo czasach - checklista

Najpopularniejszy polski zawodnik ostatnich lat, Jarosław “pashaBiceps” Jarząbkowski w grudniu ubiegłego roku ogłosił, że zrobi sobie dłuższą przerwę od profesjonalnej gry. Rynek zareagował na te wieści dość szybko windując cenę jego naklejki prawie trzykrotnie.

Również przedmioty niezwiązane z drużynami w tak bezpośredni sposób jak naklejki są podatne na wpływ esportu. Asiimov – skórka do AWP, najpotężniejszej broni snajperskiej w CS:GO – przez długie lata była cenniejsza niż wiele porównywalnych skinów przez to, że używał jej wybitny snajper Kenny „kennyS” Schrub. Najdroższa potwierdzona transakcja w historii Counter-Strike’a dotyczyła broni AWP Dragon Lore, która została sprzedana za 61 tysięcy dolarów – osiągnęła taką wartość dzięki naklejkom-autografom Tylera “Skadoodle’a” Lathama, MVP zawodów Major Boston 2018, które się na niej znajdowały.

W rynkach zamkniętych, takich jak te w grach Overwatch czy Rainbow Six: Siege również przeprowadzano esportowe eksperymenty ze skórkami. O ile same przedmioty pewną popularność mają, o tyle zamknięta natura rynku sprawia, że nie są one jednak aż tak pożądane jak te, którymi można obracać na rynku otwartym, jak złota naklejka gwiazdora CS:GO czy jego ulubiony kałasznikow.

Zamiast Air Jordanów – Asiimov?

Wraz z rozwojem sceny esportowej, wirtualizacją rozrywki i nieustannym wzrostem rynku dóbr cyfrowych, z pewnością będziemy świadkami zwiększania się ich wzajemnych wpływów. Przykład przedmiotów powiązanych z CS:GO pokazuje ile potencjału ma prosty wirtualny autograf – producenci gier wyraźnie to dostrzegają i na pewno nie pozostaną obojętni wobec możliwości generowania dodatkowej sprzedaży. Plotki głoszą, że producent zamierza wkrótce dodać do kolekcji naklejek naszywki dla postaci z podpisami gwiazd profesjonalnego CS:GO. Można przypuszczać, że już niedługo gwiazdy strzelanek będą firmowały swoim nazwiskiem lub nickiem skórki do broni, albo użyczać będą swojego wizerunku postaciom z gry. A to zdecydowanie nie koniec możliwości wykorzystywania elementów wirtualnej rzeczywistości do promocji produktów czy brandów. Niewykluczona jest bezpośrednia integracja logotypów i projektów reklamodawców oraz sponsorów w krajobraz wszechobecnych już wydarzeń esportowych, np. w formie naklejek na broń czy też całego projektu limitowanej skórki.

READ  Jak lepiej zarządzać finansami startupu w trudnych kapitałowo czasach - checklista

Jak pokazały ostatnie wydarzenia, esport jest jedną z najmniej wymagających logistycznie dziedzin rozrywki, a wraz z przenoszeniem coraz większej ilości codziennych czynności do wirtualnej przestrzeni dobra cyfrowe będą się stawać coraz popularniejsze. Branża gier już dawno zaczęła być traktowana poważnie – trudno stroić sobie z niej żarty w sytuacji, gdy najdroższą polską spółką notowaną na GPW staje się właśnie producent gier CD Projekt. Za producentami gier podążają podmioty z szerzej rozumianej branży gamingowej, w tym właśnie powiązane z rynkiem dóbr cyfrowych – w najbliższych miesiącach na warszawskim rynku New Connect zadebiutuje m.in. wspomniany wcześniej Skinwallet. Mówimy więc o grach, ale to już nie zabawa: reklamodawcy i inwestorzy z pewnością powinni mieć oko na ogromne możliwości, które niesie ze sobą ten rynek.

***

Artykuł oryginalnie opublikowany na portalu Brief.pl.